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The Fifth Being Annexes - Les Guildes -
Guilde des Princes Marchands
✗ CHEF: la guilde est dirigée par le Premier Seigneur, nom pompeux s'il en est. Ce dernier est élu tous les huit ans par les cinq Princes marchands qui se réunissent et s'achètent mutuellement pendant de longs jours à cette occasion. Le tenant du titre actuel est Joruk ben Saïf, ancien Seigneur de la Porte en poste depuis l'année 996.

✗ SYMBOLE : La balance de l'abondance:


✗ DEVISE : Abondance et prospérité

✗ OBJECTIF : Amasser les richesses et faire fructifier le commerce en dirigeant les principaux flux de marchandises du pays.

✗ EMPLACEMENT DU QUARTIER GÉNÉRAL : La Grande Halle se situe à Agni, au cœur de la capitale, Rubis.

✗ RENOMMÉE ET ZONE D'INFLUENCE : Les Princes Marchands ont la mainmise sur la majeure partie du commerce d'Agni ainsi qu'une influence moindre sur les contrées limitrophes, Aap, Akasha et Vaata. On peut néanmoins entendre parler d'eux dans tout le pays car il se trouvera toujours sur le marché des villes importantes au moins un commerçant qui leur sera affilié.

✗ PUISSANCE : À Agni, la puissance des Princes Marchands est indéniable. S'ils n'ont pas officiellement de rôle politique, leur richesse leur ouvre dans les faits de nombreuses portes. Les froisser serait une erreur que peu sont prêts à commettre de peur de voir soudain les marchandises déserter les étals. À l'inverse, leur soutien et leur financement sont très recherchés, même s'il faut être prêt à payer le retour de l'investissement.

✗ OPINION POPULAIRE : Les avis sont plutôt neutres. Certes, les Princes Marchands sont plus riches que ne le seront jamais la plupart des gens et leur quasi-monopole sur le commerce d'Agni alimente les rancœurs, notamment chez les marchands indépendants ou ceux qui leur doivent de l'argent. Mais travailler pour eux est synonyme de davantage de sécurité sur les routes comme sur les marchés et de rentrées d'argents régulières. On trouvera donc également beaucoup d'avis positifs.

✗ ALLÉGEANCE ET ALIGNEMENT : Les Princes Marchands sont tous, sur le papier, favorables à Agni et à son souverain. Mais dans les faits, ils conservent une grande indépendance et une forme de neutralité. Ils peuvent refuser de prendre part à certaines actions du gouvernement s'ils estiment trop important le manque à gagner et resteront alors en retrait. On peut évidemment acheter leur allégeance mais il faut être sûr de son prix, et espérer que personne ne fasse de contre proposition plus élevée...

✗ POSTES A POUVOIR : La Guilde est en premier lieu dirigée par les cinq Princes Marchands, sous la houlette du Premier Seigneur. Le titre de Seigneur ou de Dame est héréditaire et se transmet à l'aîné de chaque famille, qu'il soit fille ou garçon, à la mort de son prédécesseur.

➨ Seigneur du Fer [LIBRE] : Ce Prince a la mainmise sur le commerce des métaux. Il y a peu de minerai en Agni, les matières premières sont principalement importées de Prithvi mais c’est surtout la forge et l'orfèvrerie qui font sa renommée. Les bijoux, les œuvres d'art de ses ateliers sont réputés mais ce sont surtout les cimeterres qui sortent de ses arsenaux qui comptent parmi les meilleures lames du pays, disputant ce titre aux prithviens qui sont plutôt spécialisés dans les épées droites. Son principal client est bien entendu l'armée d'Agni et tous les Seigneurs du Fer ont de longue date des liens étroits avec les hautes instances militaires. Ce sont en général de grands guerriers et les plus fidèles à leur contrée. [Ville d'attache : Libre]

➨ Seigneur des Chevaux [PRIS] : Ce Prince a la mainmise sur le commerce du bétail de toutes sortes. Presque toutes les bêtes à poil et à plume que vous trouverez sur le marché sont notées sur l'un de ses registres mais il est surtout réputé pour ses chevaux. Des haras de Raasfalim sortent les destriers les plus réputés de tout le continent et l'on dit partout en Agni que le vent en personne choisit son coursier dans ses écuries. C'est principalement chez lui que se fournit la cavalerie de l'armée agnienne en chevaux et chameaux et la noblesse en esclaves. [Ville d'attache : Raasfalim]

➨ Seigneur de la Soie [LIBRE] : Ce Prince a la mainmise sur le commerce du tissu et habille toute la contrée, à peu de choses près. Le coton, le chanvre, le lin et la soie sont importées depuis Aap ou Akasha à l'état brut avant d'être acheminés dans ses manufactures. Les étoffes qui en sortent sont d’une qualité et d’un raffinement très prisés par la noblesse de la contrée, mais sa vaste gamme de prix trouve aussi des acheteurs de classe plus modestes. Historiquement, le Seigneur de la Soie avait des liens privilégiés avec Vaata et ses forêts profondes où poussent les arbres pourvoyeurs de vers à soie sauvage, assurément la pièce la plus recherchée parmi ses marchandises. Mais les évènements des dernières décennies ont largement mis à mal cette relation et la soie d'Agni est devenue très rare, et très chère, ce qui a notamment permis à la soie d'Akasha de se faire une place sur les marchés. Ces Princes sont en général discrets, restant le plus souvent en retrait de la politique, mais en apparence seulement. [Ville d’attache : Libre]

➨ Seigneur des Palmeraies [LIBRE] : Ce Prince a la mainmise sur le commerce de la nourriture. Si on l’appelle parfois le Prince Fermier non sans un brin d’humour, il est immensément respecté car ses marchandises sont essentielles. Céréales, huiles, miel, fruits et légumes mais aussi bois et épices sont acheminés aux quatre coins de la contrée par ses caravanes qui voyagent d’oasis en oasis. Le Seigneur des Palmeraies a de bons contacts avec Aap et ses plaines fertiles, pourvoyeuses de nombreuses denrées qui peinent à pousser dans le désert rouge. [Ville d’attache : Libre]

➨ Seigneur de la Porte [LIBRE] : Ce Prince est particulier au sein de ses pairs. Il n'a en effet pas le monopole sur un type de ressource spécifique mais uniquement sur le grand marché de la Porte, l'édifice qui marque le début du désert et la frontière entre Agni et Akasha. Du fait de sa position, il s'agit d'une plaque tournante de premier ordre dans le commerce du continent et celui qui en est le gardien a de fait une puissance incomparable. Ce n'est pas un hasard si le Premier Seigneur est souvent celui de la Porte lors des élections de la Guilde. Néanmoins, ses pairs lui vouent autant de méfiance que de respect malgré son influence. Par sa proximité avec la frontière, ce Prince est parmi les plus indépendants et les plus versatiles. Sans parler de trahison, sa loyauté à Agni est toute relative et pourrait bien trouver preneur ailleurs si l'appât du gain se faisait assez fort. [Ville d'attache : la grande Porte]

Hormis ses princes, la guilde compte une multitude de métiers à pourvoir et de personnes à son service.

➨ Au sein de la Grande Halle : Intendants, comptables, secrétaires, gardes, etc…

➨ Partout dans le pays : Vendeurs sur les marchés, marchands sédentaires et itinérants, caravaniers, négociants, aubergistes affiliés à la Guilde, mercenaires, espions, etc…

➨ Pour le Seigneur des Chevaux : Éleveurs de bétail, gardiens de troupeaux, chasseurs d’esclaves, etc…

➨ Pour le Seigneur du Fer : Forgerons, orfèvres, tailleurs de pierres, etc…

➨ Pour le Seigneur de la Soie : Tisserands, tailleurs, brodeurs, cordonniers, chapeliers, maroquiniers, etc…

➨ Pour le Seigneur des Palmerais : Fermiers, meuniers, puisatiers, bûcherons, menuisiers, ébénistes, etc…

✗ INTÉGRER LA GUILDE : Tout marchand, producteur ou artisan peut intégrer la Guilde, s’il est capable de payer les frais d’inscription (10 pièces d’or).

✗ MODE DE FONCTIONNEMENT : Il n’y a pas de rites de passage, seulement un contrat d’engagement pour une durée de trois ans, reconductible à l’envie. Ce contrat comprend plusieurs clauses, notamment la possibilité de se voir saisi de ses biens et de sa personne en cas de préjudices, de dettes ou de pertes d’argent trop importantes. Chaque membre se voit ensuite doté d’un laisser passer qui lui garantit la liberté de commerce en Agni et s’engage à suivre les directives qui lui seront données en matière de stocks, de lieux de vente et de prix, ainsi qu’à reverser une partie de ses bénéfices à la guilde. En échange de quoi, tout membre peut bénéficier d’une assurance en cas de sinistres (vol, brigandage ou perte due à une cause extérieure) et d’une protection sur les marchés, dans leur boutique et sur les voies commerciales.

✗ COMMENTAIRES : Lorsque l’argent devient un dieu, les pouvoirs du clergé sont énormes…
A venir